"Lute sempre pelos seus sonhos!"

Esta afirmativa fará sempre parte da minha vida, pois, acredito que os sonhos não envelhecem, nos fazem refletir, buscar caminhar,e, são sonhos até que se tornem realidade...de uma forma ou de outra!
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terça-feira, 31 de dezembro de 2013

Azul como...

Em 2013 tivemos a oportunidade de ter o HTPC Coletivo" Compartilhando Boas Práticas", foi uma experiência muito boa com os professores e agradeço a amiga Rita por poer junto com ela elaborar as pautas e para encerrar estes encontros fomos presenteados com a palestra de Severino Moreira e Kátia Tavares ,lindos, doces e ganhamos da Secretaria de Educação de Cachoeira Paulista o livro deles: " Uma pedagogia poética para as crianças", simplesmente maravilhoso, vou usar muito este livro na escola em 2014!


 Neste ano de 2013 a professora da 1° B, Maria Olívia, fez uma das atividades propostas pelos autores: comparações: e os alunos fizeram este lindo poema:
Azul Como.....
Nome: Resposta dos alunos
- Como o cabelo (Yasmin)
- Como o sorriso da minha mãe (Marielle)
- Como tomar sorvete com meu pai (Layssa)
- Como o abraço da minha vó (Érika)
- Quando meu pai morava com minha mãe (Juliana)
- Quando fui na cidade com minha mãe (João Gabriel)
- Como ir ao parque com meu pai (Amanda)
- Como brincar com minha mãe (Pandora)
- Como o nascimento do meu irmão (Erika)
- Como nadar com meu pai (Erika)
- Como ganhar um vestido de princesa da minha mãe (Maria Fernanda)


Depois, na reunião de pais e mestres  a professora apresentou o poema aos pais e eles também fizeram:

Azul como.............
O carinho dos meus filhos
Azul como............
O sorriso da minha filha não tem igual. Meu
Azul é o sorriso da minha princesa Branca de neve
Maria Fernanda Lemes meu amor.
Azul como.............
O sorriso.
Azul como.............
A água do mar e como uma roupa.
Azul como............
O sorriso da minha filha.
Azul como...........
O abraço de um filho
Azul como.........
Ter a família sempre reunida em harmonia e paz.
Azul como..........
O sorriso dos meus filhos.
Azul como.........
O sorriso do meu pai.




A nossa Secretária de Educação mostrou para os autores o resultado deste trabalho proposto pela professora Maria Olívia, eles gostaram muito e nós da escola ficamos felizes e orgulhosos! Parabéns Professora Maria Olívia amei sua iniciativa!E como é bom incentivar a criatividade de nossos alunos!

domingo, 28 de abril de 2013

Atividades para trabalhar a ortografia

ESTAS ATIVIDADES TRABALHEI COM OS PROFESSORES DA EMEIEF " PROFESSORA MARIA ZÉLIA FREITAS LORENA", EM NOSSAS REUNIÕES DE HTPCs. FOI MUITO PRODUTIVO E SÃO MUITO INTERESSANTES PARA SEREM APLICADAS EM SALA DE AULA:

SUGESTÕES DE ATIVIDADES
Técnicas para reforçar a ortografia.

1- Monte e remonte:
Escreva no quadro ou em folha chamex uma palavra que tenha o menor número de letras repetidas. Estipular um tempo para a duração da atividade e pedir aos alunos para lembrarem e escreverem o maior número de palavras possíveis com as letras dessa palavra, sem repeti-las no mesmo termo encontrado.
Obs.: Esta atividade trabalha a rapidez, percepção visual, ortografia e vocabulário.

Exemplo: Palavra escolhida: PERNAMBUCO:

Palavras encontradas: perna- barco- compra- boca- nabo- banco- copa- ano- reco- rapé- ópera- amor- rebu- comer- peru- perca- bem- não- rena- buraco- mar- muro- pano- pé- cor- pêra- rã- mãe- pena- uno- Nabuco- pau- cobra- Mané- Norma- Carmem.

2- Palavra puxa palavra:
Nessa atividade, o professor lança uma palavra e os alunos apresentam outras que se relacionem com a primeira.

Exemplo: Palavra escolhida: FOGO.

Palavras relacionadas: incêndio- dor- ambulância- feridos- bombeiro- morte- gritos- pânico- tristeza- medo- fogão- comida- queimadura.

3- Memória auditiva:
O professor diz uma frase que deve ser repetida e ampliada pelo aluno.

Exemplo:

Professor: Fui ao zoológico e vi um elefante...

Aluno 1: Fui ao zoológico e vi um elefante e um urso...

Aluno 2: Fui ao zoológico e vi um elefante, um urso e uma girafa...

Dizer duas palavras: O aluno deverá separar a primeira sílaba de cada uma e formar outra:

Exemplo:

PEdalRAtoPêra

FIguraTApeteFita

PAnelaNOveloPano
Usando a mesma técnica, aumentar o número de palavras, criando dificuldades crescentes.
Exemplo:

TOalhaPEdraTElaTopete

CIgarroGAlhoNAboCigana

CAbeloNEvadaTApaCaneta

TRIoANtesGUiaLOtoTriângulo

AgoraPOSteTInaLAçoApostila

CAmaRAmoMUdaJOgoCaramujo

4- Invente e conte:
Espalhar sobre as mesmas várias gravuras que retratem ambientes e personagens.
Cada aluno deverá selecionar uma delas e criar uma narrativa oral em que a figura sirva de cenário para a história vivida pela personagem da gravura. Chamar a atenção dos alunos para a seqüência lógica dos fatos narrados.

5- Brincando de poeta:

O professor oferece aos alunos uma caixa contendo cartões, cada um com uma palavra, sendo que as palavras rimam entre si.
Exemplo: pato- mato- gato

Coelho- Botelho- joelho

Abelha- orelha- ovelha

Cada aluno, após ter recebido um dos cartões, deverá procurar entre os colegas aqueles que têm o cartão com uma palavra que rime com a sua.
Agrupados por terminação, os alunos escreverão outras palavras que rimem com as que já possuem.

6- De mãos dadas com a poesia.
Material: Textos sobre amor, paixão, ou outros sentimentos humanos (Sugestão: Música: Coração de Estudante, de Milton Nascimento), papel, caneta.
Ler o texto, ouvir e cantar a música.
O professor convida os alunos a analisarem seu coração, dizendo-lhes:

• Abra seu coração.

• O que você vê dentro dele?

• O que sente?

• O que lhe incomoda?

• O que gostaria de dizer em nome dele?

Logo após, passe para o papel o que seu coração gostaria de falar se tivesse voz.

O trabalho pode ser ilustrado.

7- Contando histórias:
Material: textos de Contos de Fadas e Paródias. (Sugestões: Chapeuzinho Vermelho de raiva, Chapeuzinho Amarelo).

Iniciar a atividade perguntando à turma se alguém quer contar um conto de fadas. Se não houver voluntários, começar a história e pedir que os alunos continuem. Pedir aos alunos que relembrem os contos de fadas, atualizando-as. Como seria a história se acontecesse hoje? Naturalmente, introduzindo-se elementos do cotidiano na vida moderna, surge uma nova história.
Exemplo: “A casa dos três porquinhos tinha um alarme eletrônico e um visor detectava a aproximação do lobo”.

“Os caçadores do lobo, que comeu a vovó, usavam um helicóptero de resgate da polícia para capturá-lo”.

8- Viagem ao espaço infinito da imaginação.

Distribuir papel e caneta hidrográfica para a turma e colocar no fundo musical. Pedir aos alunos que coloquem a ponta da caneta sobre o papel e, de olhos fechados, acompanhem o ritmo da música desenhando sobre o papel.

Desligar a música e, imediatamente, todos devem parar de desenhar e abrir os olhos para ver o desenho que fizeram.

A partir das linhas traçadas, colorindo os espaços vazios, os alunos vão criar um espaço mágico, um novo universo, e nele um novo planeta também. Assim, como o autor do texto, Ziraldo, (Flicts) cada aluno criará seu planeta. Os alunos vão também batizar o planeta com um nome bem sugestivo. Para isso, cada um escreverá cinco letras, sendo pelo menos uma vogal, e cada letra em um pedaço de papel.

Cada aluno ficará com uma vogal e as demais letras serão colocadas numa caixa, misturadas, e cada letra um deverá retirar dela quatro novas letras.

De posse das letras sorteadas e da vogal, cada um criará um nome para batizar o planeta.

Registrar o nome do planeta e localizá-lo no espaço mágico. Tendo em vista a cor, a localização e o nome, atribuir-lhe cinco características.

Na segunda etapa de criação, falar sobre:

 a origem do novo planeta;

 o papel que desempenha no mundo;

 seu relacionamento com os astros a sua volta;

 a mensagem que gostaria de transmitir.

9- Jogo das cores.
Material: folhas de papel, lápis preto e de cor e caixa de papel para colocar as perguntas.

O professor coloca numa caixa várias perguntas cujas respostas deverão ser dadas pelos alunos através da escolha de uma cor.

Exemplo: Qual é a cor do amor? E da alegria, da felicidade, da paz, da sabedoria, da pureza, da satisfação, da calma, da paciência? Justifique sua resposta.

O aluno escolherá um sentimento e escreverá seu nome na cor que, em sua opinião mais combina com o sentimento escolhido.
Exemplo: AMOR: azul
Com cada umas das letras do termo escolhido, o aluno escreverá outras palavras, relacionadas pelo sentido:
Amizade
Meiguice
Orgulho
Riso
Ilustrar a palavra, fazendo um desenho com a cor escolhida. O professor poderá fixar os desenhos agrupados por cor no mural, formando assim um arco-íris. Os desenhos poderão, também ser utilizados como ilustração de um livro de “criação coletiva”.
Observação:
Tendo em mãos estas sugestões o professor pode trabalhar ortografia de forma agradável e satisfatória para os alunos. Basta portanto, usar da criatividade e da vontade de ver seu aluno escrevendo corretamente.
Bibliografia.
Livros de Português
Revistas Nova Escola
Apostilas diversas
Pesquisado e elaborado por Deila Magda Ferreira























sexta-feira, 25 de janeiro de 2013

Diâmica - Tudo sobre mim



Primeiro dia de Aula dinâmica - Tudo sobre mim


Objetivos dessa dinamica para primeiro dia de aulas é conhecer o participante, promover o auto-conhecimento e conhecimento do outro além de promover o relacionamento interpessoal e a autoconfiança.

Materiais: Uma folha contendo o formulário abaixo:

a. O que eu mais gosto de fazer?

b. O que menos gosto de fazer?

c. Uma qualidade minha é:

d. Um defeito meu é:

e. Pretendo chegar a ser:

Procedimento: Cada participante receberá uma folha contendo o formulário.

Os participantes terão 15 minutos para responder.

Depois dos 15 minutos cada um se apresentará ao grupo, lendo o que escreveu.

Dicas: Promover um ambiente agradavel e descontraído para que todos possam se apresentar.

Observar se o participante tem um bom auto-conhecimento, como reage as respostas de seus colegas.

Tempo de aplicação: 30 minutos

Número máximo de pessoas: 10

Número mínimo de pessoas: 2

Fonte:  http://www.esoterikha.com/

Dinâmicas de grupo, volta às aulas

DINÂMICAS DE GRUPO - ATIVIDADES VOLTA ÀS AULAS


Por que as dinâmicas são ão importantes para facilitar o processo ensinoaprendizagem e desenvolvimento humano?
"Em sala de aula muitas vezes eu professora (Vilmabel) fazia-me às seguintes perguntas:

1) Como posso fazer para que eu consiga assegurar a atenção do meu aluno para o aprendizado sem ter que obrigá-lo?

2) Como dar /apontar limite ao meu aluno?

3) Como melhorar o desempenho do aprendizado dos meus alunos?

4) Como melhorar os valores, atitudes, relacionamento interpessoal e autoestima dos alunos?

5) Como formar seres pensantes e críticos ao mesmo tempo em que transformadores e amáveis?

Em minhas experiências vivenciais em sala de aula obtive o resultado de que as dinâmicas de grupos, exercícios teatrais, brincadeiras, parábolas, fábulas... são técnicas facilitadoras do processo ensinoaprendizagem." (Depoimento da autora Vilmabel Soares)

 DINÂMICAS DE GRUPO AQUI NESSA PÁGINA: LIVRO PRÁTICAS PEDAGÓGICAS VIVENCIAIS


GRAVAR O NOME DO COLEGA

Objetivo: Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.

Material: Nenhum

Procedimento: Em círculo, sentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Sendo que todos devem repetir em somatória.



DINÂMICA DO GARGALHAR

Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência. Vence quem ficar por último.


Dinâmicas diversas para trabalhar com o Projeto Virtudes no guia completo que trabalha com virtudes e princípios morais e éticos... no livro: “Práticas Pedagógicas Vivenciais – dinâmicas para trabalhar, valores, atitudes, afetividade, autoestima, relacionamento, Inteligências Múltiplas/Potencialidades e autoconhecimento”. Vilmabel Soares. Editora Vozes/RJ. 2º Edição. 2010.


"Práticas Pedagógicas Vivenciais - Dinâmicas para trabalhar: valores, atitudes, afetividade, autoestima, relacionamento, autoconhecimento e inteligências múltiplas", editado e publicado pela Editora Vozes, Rio de Janeiro/Petrópolis. 2º Edição. 2010.


Fonte: http://teatroevida.blogspot.com.br/2012/02/acervo-dinamicas-de-grupo-volta-as.html

terça-feira, 23 de outubro de 2012

“Os segredos da Língua” – a letra R em posições e sons diferentes

“Os segredos da Língua” – a letra R em posições e sons diferentes


CONTEÚDO: A letra R, em nomes de animais, no início da palavra, antes e depois de vogal.

OBJETIVO GERAL: Apresentar algumas das possibilidades de produção de sons diferentes da letra R de acordo com a posição que ela esteja ocupando na palavra.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Através do lúdico (gravuras) conduzir o aluno ao conhecimento da letra R.

ESTRATÉGIA: Apresentar gravuras de animais (desenhos), com o nome escrito, que contenham a letra R:

•No início da palavra.

•Depois de vogal

•Antes de vogal

DESENVOLVIMENTO: depois de apresentar cada gravura e mostrar a posição e o som da letra R, perguntar às crianças se “conhecem” outros animais que tenham a letra R no nome.

OBSERVAÇÃO: reservar algumas figuras (aquelas que provavelmente as crianças dirão o nome) para exibir quando elas disserem.

A LETRA R E OS ANIMAIS: ETAPA AVANÇADA
Numa outra etapa pode-se apresentar animais, desta vez com a letra R após consoante
Também pode-se apresentar o duplo R como em BURRO, por exemplo.

MOTIVAÇÃO PARA ESCOLHA DE ANIMAIS PARA EXPLORAR O TEMA
Com animais pode-se explorar vários conteúdos de diversas disciplinas como português, biologia, artes, etc.:
•Animais terrestres, marinhos e que voam

•Selvagens, domésticos, insetos, etc.

•Masculino e feminino

•Coletivos

•E muitos outros, até inglês.Basta que a professora use sua criatividade.

APELO DO LÚDICO

•Animais possuem um forte apelo lúdico:

•Através de desenhos animados e filmes

•Através das fábulas

•Visitas a zoológico

AULAS DE ARTES

Animais em figuras também podem ser usados em aulas de artes para colorir, recortar, usar como molde, etc.

SUGESTÃO ADICIONAL
Pode-se usar as figuras em duplicidade e montar um jogo da memória.

ALUNOS COM DEFICIÊNCIA VISUAL
Contornar as figuras com barbante colado e/ou usar texturas diferentes como areia colada, papéis de diferentes texturas (seda, cartolina, papelão, etc.). Basta que a professora use sua criatividade.

OBSERVAÇÃO:
O projeto usando animais pode ser utilizado com todas as letras do alfabeto. Optei por apresentar a letra R pelas dificuldades que ela apresenta: antes ou depois de vogal muda o som, depois de consoante, no início ou fim da palavra, simples ou dobrado (RR).
Pode-se colecionar trabalhos individuais com as crianças e ao final do ano transformar em um livro no qual pode-se colocar uma capa em papel camurça, perfurar as folhas e colocar dois ou três grampos “bailarinas”. Colar uma etiqueta com o nome de cada um e fazer uma exposição para os pais, tornando os alunos “autores”. É um estímulo e tanto à leitura e produção de textos.


Selma Inês Campbell - Graduada em Economia pela UFRJ, Especialista em Docência do Ensino Superior pela Universidade Cândido Mendes, Habilitada ao Magistério Séries Iniciais do Ensino Fundamental, Tutora Online - Curso de Redação de Textos Acadêmicos pela CECIERJ ,Curso de Qualificação de Professores na Área de Deficiência Visual pelo Instituto Benjamin Constant, Licenciada em Letras Português/Literaturas pela UFF. Escritora e palestrante.
Contato: selmacampbell@hotmail.com

Fonte: http://www.projetospedagogicosdinamicos.com/segredos_da_lingua.html

quarta-feira, 15 de junho de 2011

Meu nome, minha identidade

Sempre que iniciamos um trabalho com nossos alunos devemos começar com o próprio nome, que é nossa identidade. Temos muitas atividades para se trabalhar sobre este assunto.
Eu aprendi na Oficina da Nova Dutra, com a Rejane a seguinte atividade:

Cada um deve formar seu nome, sua identificação, usando sempre as letras que estão em vermelho e completando-as com o final do seu nome, veja como fica:


Eu sou Renata do

Catiribata

do Salamacutata do

Fifirififata



Eu sou André do

Catiribandré

do Salamacutandré do

Fifirififandré


O resultado é muito engraçado. Tente fazer o seu!!!!!!!!!!!!!!!

terça-feira, 18 de janeiro de 2011

Jogos de Quadras



Jogos de Quadra

Sugestões para os professores de Educação Física , espero que gostem e possm utilizar com seus alunos:


Atividades pré - desportivas ou lúdicas, que são de grande utilidade com crianças da faixa etária entre 07 a 12 anos.

1- GATO E RATO

- As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. - - Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato).
- Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo.
- O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta.
- No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente.
- Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente.
-- Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma em RATO.

2- FUGI-FUGI

- Existe um pegador, que ficará no centro da quadra.
- Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.
- Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", e os fugitivos responderem "FUGI - FUGI".
- Após responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. - Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa se locomover.
- Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.

3- PACMAN

- Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra.
- O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.
- Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos.
- Quem for o último que a ser pego será o vencedor.
- Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações: colocar 2 "pacmans", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações.


4- GRUDA ARANHA

- Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas).
- Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA ARANHA", as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las.
- As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores).
- É considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a ser pega.


5- 20 PASSES

- Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária.
- A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados.
- Se a bola é roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.
Material: bola.


6- CARA E CARETA

- Duas equipes, uma cara e a outra careta.
- Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra.
- Quando o monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os.
- Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los.
- Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também.
- Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença.
- Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.

7- CARIMBA AMEBA

Jogo individual como uma queimada.
- Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra.
- Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
- Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
- Material: Bola(s).


8 - SABONETEBOL

Duas equipes e dois baldes com água até a metade.
- Um em cada extremidade do campo.
- Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar.
- Objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário.
-Algumas regras básicas são: não é permitido agarrar e dar rasteiras.
- Material: 2 baldes com água e sabonetes.

9- VÔLEI – PEGA

Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor).
- Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.
- O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time q marca ponto, deverá pegar o time adversário, e esse deverá fugir até o final de sua quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).
- Atenção: caso o time "A" erre um saque, é ponto do time "B", portanto, "B" tem que pegar "A" .
- A marcação dos pontos se da seguinte maneira:
- O time "A" errou.
- Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A".
- TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0 (zero) para o time "A".
- Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram pegas.
- Material: Bola(s).


10 - NUMEROBOL

Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual.
- Cada criança será numerada, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo.
- O mesmo para a outra equipe.
- No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe - que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc.
- E assim por diante.
- Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
- Material: Bolas.


11- ALERTA


- Cada criança será uma fruta, animal, número... E o monitor terá uma bola nas mãos.
- Os participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianças devem tentar ficar o mais distante possível da criança que "tinha o nome da fruta", que será a única que não correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais se mover).
- Ela terá então o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a bola.
- Material: bola


12- CAÇADORES DE URSOS

- Divisão por duas equipes de número igual de integrantes.
- Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos.
- Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas "bolas".
- Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão.
- Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.
- Material: bolas.


12- SABONETEBOL

- Duas equipes e dois baldes com água até a metade.
- Um em cada extremidade do campo.
- Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar. - -
- Objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário.
- Algumas regras básicas são: não é permitido agarrar e dar rasteiras.
- Material: 2 baldes com água e sabonetes.


13- CORRIDA PÔ

Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra (pontos "A" e "B"). O campo de jogo é delimitado por uma linha, por exemplo:
- Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direção do adversário até que ambos se encontrem frente-a-frente.
- Uma rápida partida de "Jó-quei-pô" é disputada.
- O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua correndo sobre a linha, na direção da outra equipe, até encontrar o segundo integrante adversário (que também virá correndo na sua direção) para, novamente, disputar mais uma partida.
- Quando um integrante (da equipe "a", por exemplo) chegar até o ponto "b", este marcará um ponto para sua equipe. Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida, com obstáculos, curvas etc.
- Material: giz ou fita adesiva.



14- CORRE QUE A BOLA É SUA !

- Divisão por duas equipes (em colunas).
- A primeira pessoa da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis ao redor de sua própria equipe, enquanto a equipe adversária (B) corre na direção da bola.
- Quando a equipe adversária (B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja parada!) encerra-se a contagem de voltas.
- A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrás da bola num primeiro momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os papéis das equipes.
- Quem chuta vai para o final da própria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se o número de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas.
- Uma variação, que deixa a atividade mais dinâmica, é fazer com que a primeira pessoa da equipe de "defesa", após o chute do adversário, AGARRE a bola o mais rápido possível.
- E não fique ESPERANDO que a bola, simplesmente, pare.
- Material: bola.


15- ARTILHARIA

- Divisão por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos em comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar o do adversário.
- Para cada criança, existirão duas bolas de borracha (pequenas), porém, não é permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mão.
- Os jogadores só podem ser queimados quando invadem o campo do adversário (atacantes não podem queimar jogadores da defesa, que estejam em seu próprio campo).
- Quando queimado, o jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada.
- A equipe que conseguir derrubar o tripé adversário primeiro marca um ponto. Os jogadores de defesa não podem invadir a área de ataque (círculo que está dentro de seu próprio campo).
- ATENÇÃO: a estratégia, neste jogo, faz a diferença entre a vitória e a derrota. Ataques individuais, em muitos casos, não representam ameaça ao time adversário, pois o atacante será queimado facilmente.
- Ataques em duplas, trios ou até mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, são mais eficazes. Um defensor contra dois atacantes é, praticamente, um ponto no placar! Esta atividade fica muito mais dinâmica e divertida quando os jogadores arriscam e se expõem mais ao ataque.
- Variação: ao invés de bolas, pode-se utilizar bexigas com água.
- Material: bolas pequenas de borracha, tripés de madeira.

16- QUEM PEGA A BOLA, CARIMBA

- Formação em dois grupos, sentados ao fundo da área de jogo, em lados opostos.
- O professor vai ao centro da área de jogo, de posse da bola, e lança-a para o alto.
- Os alunos levantam-se e correm em direção à bola, tentando pegá-la.
- Caso tenha êxito, sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversário, usando passes e arremessos.
- Ao final do tempo, o professor conta o número de "carimbos", construindo, a partir daí, o placar do jogo.
- Material: bola (s).



17- BOMBARDEIO

- Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentarão queimar os demais, quem for atingido transforma-se em bombardeio.
- Utilizar trocas de passes e arremessos.
Material: bola (s).


18- QUEM É VIVO, CORRE

- Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. - Espalhando-se pelo espaço.
- Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.
- Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.
- Material: Nenhum.

19- BRUXINHO OU BRUXINHA

- Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo.
- Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS).
- Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!).
- Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha).
- Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor.
- Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha".
- Material: Nenhum.

Boas vindas aos alunos


Veja que interessante esta dica que a professora Vera, minha amiga, me passou:


OBJETIVOS:
- GERAL:
 Desenvolver o prazer pela vinda à escola conduzindo às crianças nesta nova etapa, com atividades pedagógicas e recreativas que atendam o processo de retorno às aulas e que estimule o seu interesse , participação e sua socialização.

- ESPECÍFICOS:
 Proporcionar um ambiente agradável e acolhedor, visando o bem-estar da criança;
 Desenvolver atividades que permitam às crianças conhecerem e interagirem entre si, professores e funcionários.
 Familiarizar a criança ao espaço escolar e sua rotina;
 Que a criança sinta-se a vontade para manifestar suas emoções e necessidades.

1º DIA :
Desenvolvimento :

• Apresentação da professora , dos alunos , dos novos colegas;
• Promover uma discussão sobre as férias;
• Discutir sobre sonhos, desejos e planos para o novo ano escolar;
• Apresentar propostas almejadas;


Dinâmica: DINÂMICA DO CORAÇÃO


OBJETIVO
A)Compartilhar,
b) Desejar para o outro aquilo que você
prefere para você (NO CASO O TRATAMENTO )
c)Maior integração do grupo.
D) Reflexão
e) Diminuir a timidez


*Preparar um coração em tamanho bem grande , feito em cartolina branca como fundo e o coração feito com papel colorido ( vermelho) colado no meio do cartaz.
Cole o cartaz no quadro , coloque uma música de fundo e faça uma declaração sobre o coração.Pode ser um poema , um texto, uma parábola ou mesmo algumas palavras falando poeticamente sobre esse órgão.Sobre a sensibilidades das pessoas, onde é que sentimos as emoções, as alegrias e as tristezas e como palavras ásperas e mal tratos nos fazem sofrer.

PRIMEIRO MOMENTO

Pegue dois pincéis de cores diferentes e dê para 02 alunos . Peça para eles irem até o quadro e escrever dentro do coração com apenas uma palavra , algo POSITIVO , que ele acredita ser bom para o bom andamento da classe durante o ano ( Exemplo - amor, compreensão, serenidade, atenção, cortesia, ouvir, carinho, etc) e no lado fora , onde está o retângulo , com apenas uma palavra , algo NEGATIVO (desprezo, mentira, falsidade, enganação, etc ). O ideal é que todos possam ir ao quadro, pode ser , um para escrever uma palavra positiva , o outro uma palavra negativa e assim por diante.

PROFESSOR - Imagine que você entra em uma loja para comprar e que você seja recebido com ( use as palavras negativas, que eles escreveram), com desrespeito, desprezo, sem atenção, etc... Você voltaria ou compraria nessa loja ? ( abrir uma discussão )
Mas , se na loja você fosse Atendido com atenção, paciência, carinho, etc......(USANDO AS PALAVRAS DO CORAÇAO, POSITIVAS) , você compraria nessa loja? Por quê? ( abrir discussão )

SEGUNDO MOMENTO

Coloque uma música e entregue para cada aluno um coração menor (faça de cores diferentes, bem bonitinhos, parecendo um cartãozinho ), e peça que cada um escreva a maneira como quer ser tratado pelos colegas e pela professora durante todo o ano e o que é que ele (a) fará para ser tratado assim.
Depois , deixe que ,de pé em círculo , eles troquem os corações algumas vezes, que leiam o tratamento que cada colega espera receber durante todo o ano.


TERCEIRO MOMENTO –
Voltar aos seus lugares e cada um deverá escolher uma das formas de tratamento escrita no seu coração e ler em voz alta.
A professora deverá então abrir uma discussão sobre a dinâmica e sobre tudo o que foi proposto nos corações de cada um e a forma como cada um sugeriu para alcançar seus objetivos.
QUARTO MOMENTO -

Montar juntamente com os alunos um mural, expondo nele, o coração maior cercado pelos menores.

Título para o mural (sugestão)
Trabalhar a música : O MUNDO DA CRIANÇA- Em anexo
Desenvolvimento ;
• distribuir o texto da música;
• fazer uma leitura oral dos versos da música;
• ouvir o CD;
• ouvir novamente o CD e cantar junto com os alunos;
• discutir o tema ;

Após a discussão sobre o tema da música,cantar mais algumas vezes e distribuir o texto abaixo para as crianças ilustrarem:
O MUNDO DA CRIANÇA
É sempre colorido

Muitas vezes de papel
Com arcos ,flechas,índios e soldados
Cheiinho de presentes
Feitos por Papai Noel
O mundo da criança é iluminado.


Baleias gigantescas ,
Violentos tubarões
Mistérios de um espaço submerso
Espaçonaves passam
Por mil constelações
O mundo da criança é um universo { bis}


Pipas , piões ,bolas , balões
Skates e patins,
Vovô ,vovó , mamãe, papai , família
É fácil imaginar uma aventura
Dentro de uma selva escura
Com perigos e armadilhas

Viagem pra encontrar minas de ouro
Piratas e um tesouro enterrado
Numa ilha

Imagem , games
Bate papos no computador

O tempo é cada vez mais apressado
E mesmo com todo esse
Imenso imperativo amor
O mundo da criança
É abençoado {BIS}

PRODUÇÃO ESCRITA:

O MUNDO DA CRIANÇA É UM MUNDO COLORIDO, BONITO, ALEGRE PORQUE AS CRIANÇAS SÃO SINCERAS, TÊM O CORAÇÃO PURO E SÃO O FUTURO!

E VOCÊ, COMO VOCÊ É ? COMO É O SEU MUNDO? O QUE VOCÊ GOSTA DE FAZER ? DE QUE VOCÊ GOSTA DE BRINCAR? COMO É A SUA VIDA?
ESCREVA UM POUCO SOBRE VOCÊ , SOBRE TUDO ISSO , NUM TEXTO BEM BONITO E BEM CRIATIVO, POIS VOCÊ É ASSIM, ALEGRE E CRIATIVO, POIS VOCÊ É CRIANÇA!


ps: desconheço o autor.